Tecnologia

FUNCION SI


¿QUE ES?


La función SI es una de las funciones más populares de Excel y le permite realizar comparaciones lógicas entre un valor y un resultado que espera. En su forma más sencilla, la función SI dice:
  • SI(Algo es Verdadero, hacer algo; de lo contrario hacer algo diferente.

Ejemplos sencillos de SI

La celda D2 contiene la fórmula =SI(C2="SÍ";1;2)
  • =SI(C2="Sí",1,2)
En el ejemplo anterior, la celda D2 dice: SI(C2 = Sí, entonces devolver un 1, en caso contrario devolver un 2)
La celda D2 contiene la fórmula =SI(C2=1,"SÍ","NO")
  • =SI(C2=1,"Sí","No")
En este ejemplo, la fórmula de la celda D2 dice: SI(C2 = 1, entonces devolver Sí, en caso contrario devolver No)
Como puede ver, la función SI se puede usar para evaluar texto y valores. También se puede usar para evaluar errores. No está limitado exclusivamente a comprobar si un elemento es igual a otro y devolver un único resultado, también puede usar operadores matemáticos y realizar cálculos adicionales según sus criterios. También se pueden anidar varias funciones SI para realizar varias comparaciones.

Primeros pasos

La mejor forma de empezar a escribir una instrucción SI es pensar en lo que quiere conseguir. ¿Qué comparación está intentando realizar? En muchos casos, escribir una instrucción SI puede ser tan sencillo como analizar mentalmente la lógica: “qué ocurre si se cumple esta condición y que ocurre si no se cumple”. Asegúrese siempre de que los pasos siguen una progresión lógica, ya que, en caso contrario, la fórmula no hará lo que piensa que tendría que hacer. Esto es especialmente importante al crear instrucciones SI complejas (anidadas).























Más ejemplos de SI

La fórmula de la celda D2 es =SI(C2 > B2,"Presupuesto excedido","Dentro de presupuesto")
  • =SI(C2>B2,"Presupuesto excedido","Dentro de presupuesto")
En el ejemplo anterior, la función en D2 dice SI(C2 es mayor que B2, devolver "Presupuesto excedido"; de lo contrario, devolver "Dentro de presupuesto")
La fórmula de la celda E2 es =SI(C2>B2;C2-B2;"")
  • =SI(C2>B2;C2-B2;0)
En la ilustración anterior, en lugar de devolver un resultado de texto, vamos a devolver un cálculo matemático. La fórmula en E2 dice lo siguiente: SI(la cantidad real es mayor que la presupuestada, resta la cantidad presupuestada de la cantidad real; en caso contrario, no se devuelve nada).
La fórmula de la celda F7 es SI(E7="Sí";F5*0,0825,0)
  • =SI(E7="Sí";F5*0,0825;0)
En este ejemplo, la fórmula en F7 dice lo siguiente: SI(E7 = "Sí", calcula la cantidad total con F5 * 8,25 %; en caso contrario, no hay ningún impuesto sobre las ventas, por lo que se devuelve 0)
Procedimientos recomendados: Constantes
En el último ejemplo, vimos que tanto "Sí" como el índice de impuestos (0,0825) se escribían directamente en la fórmula. En general, no se recomienda usar constantes literales (valores que pueden cambiar ocasionalmente) directamente en las fórmulas, ya que puede ser difícil encontrarlas y cambiarlas en el futuro. Es mucho mejor colocar las constantes en sus propias celdas, donde se pueden encontrar y cambiar fácilmente. En este caso es correcto, ya que solo hay una función SI y rara vez se cambiará el índice de impuestos. Incluso si esto ocurre, se puede cambiar fácilmente en la fórmula.

Operadores de cálculo

Si quiere obtener más información sobre los diferentes operadores de cálculo que puede usar en las fórmulas, (< menor que, > mayor que, = es igual a, <> no es igual a, etc.), consulte este artículo: Operadores de cálculo y prioridad.

Usar SI para comprobar si una celda está en blanco

A veces es necesario comprobar si una celda está en blanco (normalmente, para que una fórmula no muestre un resultado sin datos de entrada).
La fórmula de la celda E2 es =SI(D2=1,"Sí",IF(D2=2,"No","Es posible")) En este caso, usaremos SI con la función ESBLANCO:
  • =SI(ESBLANCO(D2);"En blanco";"No está en blanco")
Lo que equivale a SI(D2 está en blanco, devuelve "En blanco"; en caso contrario, devuelve "No está en blanco"). También podría usar fácilmente su propia fórmula para la condición "No está en blanco". En el ejemplo siguiente usaremos "" en lugar de ESBLANCO. Básicamente, las dos comillas dobles ("") equivalen a "nada".
Comprobar si una celda está en blanco: la fórmula de la celda E2 es =SI(ESBLANCO(D2);"En blanco";"No está en blanco")
  • =SI(D3="";"En blanco";"No está en blanco")
Esta fórmula dice lo siguiente: SI(D3 no tiene nada, devuelve "En blanco"; en caso contrario, devuelve "No está en blanco"). Este es un ejemplo de un método muy común del uso de "" para evitar que una fórmula realice un cálculo si una celda dependiente está en blanco:
  • =SI(D3="";"";SuFórmula())
    SI(D3 equivale a nada, no se devuelve nada; en caso contrario, calcula la fórmula).

Ejemplo de función SI anidada

Mientras que una función SI sencilla solo contiene dos resultados (verdadero o falso), las funciones SI anidadas pueden tener de 3 a 64 resultados.
Usar "" para comprobar si una celda está en blanco: la fórmula de la celda E3 es =SI(D3="";"En blanco";"No está en blanco")
  • =SI(D2=1,"Sí",SI(D2=2,"No","Es posible"))
En la ilustración anterior, la fórmula de E2 dice lo siguiente: SI(D2 es igual a 1, devuelve "Sí"; en caso contrario, SI(D2 es igual a 2, devuelve "No"; en caso contrario, devuelve "Es posible")). Tenga en cuenta que hay dos paréntesis de cierre al final de la fórmula. Son necesarios para completar ambas funciones SI y, si intenta escribir la fórmula sin los dos paréntesis de cierre, Excel intentará corregirlo por usted.


















TERCER PERIODO:


*IMAGEN VECTORIAL:


Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos dependientes (segmentos, polígonos, arcos, muros, etc.), cada uno de ellos definido por atributos matemáticos de forma, de posición, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.Resultado de imagen para imagen vectorial









 *IMAGEN EN MAPA DE BITS: 
Una imagen en mapa de bits es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
Imagen relacionada
Los gráficos en mapa de bits se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada punto en la matriz. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales.



*DIFERENCIAS ENTRE UNA IMAGEN VECTORIAL Y UNA EN MAPA DE BITS:

las imágenes vectoriales son redimensiónales (escalables) y los bitmaps no, pero los bitmap  pueden representar imágenes reales mientras que las vectoriales representan imágenes más básicas formadas por líneas y manchas de color.
La imagen vectorial a diferencia de bitmap Se le pueden aplicar transformaciones geométricas, tanto de ampliación como de reducción, sin pérdida de calidad.








*PRINCIPALES APLICACONES DE LOS GRAFICOS VECTORIALES:


Generación de gráficos

Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad así como en el diseño técnico con programas de tipo CAD (Computer Aided Design, diseño asistido por computadora). Muy populares para generar escenas 3D.

Lenguajes de descripción de documentos

Los gráficos vectoriales permiten describir el aspecto de un documento independientemente de la resolución del dispositivo de salida. Los formatos más conocidos son PostScript y PDF. A diferencia de las imágenes matriciales, se puede visualizar e imprimir estos documentos sin pérdida en cualquier resolución.

Tipografías

La mayoría de aplicaciones actuales utilizan texto formado por imágenes vectoriales. Los ejemplos más comunes son TrueType, OpenType y PostScript.

Videojuegos

En los videojuegos 3D es habitual la utilización de gráficos vectoriales.

Internet

Los gráficos vectoriales que se encuentran en el World Wide Web suelen ser o bien de formatos abiertos VML y SVG, o bien SWF en formato propietario. Estos últimos se pueden visualizar con Adobe Flash Player.




*VENTAJAS Y DESVENTAJAS  DE LOS GRAFICOS VECTORIALES:


Ventajas.

  • Dependiendo de cada caso particular, las imágenes vectoriales pueden requerir menor espacio de almacenamiento que un mapa de bits. Las imágenes formadas por colores planos o degradados sencillos son más factibles de ser vectorizadas. A menor información para crear la imagen, menor será el tamaño del archivo. Dos imágenes con dimensiones de presentación distintas pero con la misma información vectorial, ocuparán el mismo espacio de almacenamiento.
  • No pierden calidad al ser redimensionadas. En principio, se puede escalar una imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imágenes matriciales, se alcanza un punto en el que es evidente que la imagen está compuesta por píxeles.
  • Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el futuro.
  • Algunos formatos permiten animación. Esta se realiza de forma sencilla mediante operaciones básicas como traslación o rotación y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar las coordenadas de los vectores en nuevos puntos dentro de los ejes x, y, y z en el caso de las imágenes 3D.

    Desventajas.

    • Los gráficos vectoriales, en general, no son aptos para codificar fotografías o vídeos tomados en el «mundo real» (fotografías de la Naturaleza, por ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composición mixta (vector + mapa de bits). Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan las imágenes en mapa de bits.
    • Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los cálculos necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede volver lenta la representación de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imágenes pequeñas.
    • Por más que se construya una imagen con gráficos vectoriales su visualización tanto en pantalla, como en la mayoría de sistemas de impresión, en última instancia tiene que ser traducida a píxeles.









10-2: TERCER PERIODO 





QUE SON ALGORITMOS EN TECNOLOGÍA:

Como se sabe; un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador para lograr un resultado previsible, estos deben de tener algunos pasos o indicaciones:

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  1. CARÁCTER FINITO: Un algoritmo siempre debe terminar después de un numero finito de pasos.
  2. PRECISIÓN: Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso.
  3. ENTRADA: Un algoritmo tiene cero o mas entradas: cantidades que le son dadas antes que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos.
  4. SALIDA: Un algoritmo tiene una o mas salidas: entidades que tienen una relación especifica con las entradas.
  5. EFICACIA: También se espera que en un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas.







No hay que olvidar que un procedimiento de computador, las instrucciones deben ser muy precisas y escritas, de manera que el computador pueda entender las instrucciones u órdenes que el usuario le da. 

La definición más simple de algoritmo es que es una secuencia de reglas que toman datos de entradas y los transforman en datos de salidas de esta manera dando una solución


los algoritmos se diseñan para solucionar problemas.


        PSEUDOCODIGO 

Es una noción que se emplea en el ámbito de la informatica. Se trata de un falso lenguaje, ya que apela a las normas de estructura de un lenguaje de programación aunque se encuentra desarrollado para que pueda ser leído por el ser humano y no interpretado por una máquina.

El Pseudocódigo, en este sentido, está considerado como una descripción de un algoritmo que resulta independiente de otros lenguajes de programación . Para que una persona pueda leer e interpretar el código en cuestión, se excluyen diversos datos que no son clave para su entendimiento.

Un Pseudocódigo, por lo tanto, se emplea cuando se pretende describir un algoritmo sin la necesidad de difundir cuáles son sus principios básicos. De esta manera, un ser humano encontrará mayores facilidades para comprender el mensaje, a diferencia de lo que ocurriría si estuviese frente a un lenguaje de programación real.


ESTE LLEVA  LOS  SIGUIENTES  SIGNOS: 


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